미국에서는 파일럿의 평균 급여가 낮다고 널리 알려졌다.
파일럿이 되고 싶어 하는 사람이 아주 많은 반면에, 파일럿을 채용하는 곳은 정해져 있기 때문이다.
급여 인상을 요구하지도 못할 것이다.
그랬다가는 "너 말고도 채용할 파일럿은 널리고 널렸다."라는 답변을 들을 수도 있겠다.
그럼 게임 산업은 어떠할까?
일단 게임 산업은 로또와 유사하다.
대박 아니면 쪽박 차고, 대박이 된 게임은 0.01퍼센트 안 될 것이다.
대부분은 마케팅 비용 쓰는 것도 손 떨리는데 유저에게 모바일 게임이 노출되는 것조차 어렵다.
그런데 게임 개발 지망생도 널렸고, 정리해고 또는 퇴사는 했는데 더 이상 재취업이 안 되는 경력 개발자들도 많을 것이다.
왜냐하면 갈 수록 필요한 개발자 수 자체가 줄어들고 있기 때문이다.
채용공고로 입사하기는 더 어렵다.
게임 회사 워라밸 ? 망상일 수도 있다.
워라밸 따졌다가는 "너 말고도 스스로 주말에 나와서 일할 개발자는 널리고 널렸다."라는 답변을 들을 수도 있겠다.
연봉 1억 받는 대기업 게임 개발자가 있는 반면 1인 게임 개발자로 마케팅 비용도 못 써서 알바 뛰어야 하는 사람도 널렸다.
거기다 게임 회사에서 외주 의뢰를 한다는 것은 드문 일이다.
일이 너무 많아서 내부 직원으로도 감당이 안 되면 외주 쓰는 것이 아주 좋은 케이스라고 생각한다.
그만큼 게임 외주 개발 시장에서 버티기가 힘들다는 의미이다.
과연 이런 시장 상황에서 나에게 돌파구가 있을까.
나는 돌파구가 딱 한 가지 있다고 생각한다.
그것은 1인 개발자가 되어서 기획, 개발, 아트, 마케팅 등을 혼자서 다 하는 것이다.
이것이 가능해 진 것은 첫째, 유니티 에셋 스토어와 언리얼 Fab, 둘째, AI 도구로 게임 산업이 재편되리라고 본다.
이제는 개발만 할 줄 아는 개발자를 채용하지 않을 것이다.
기획 센스, 아트 센스가 있어서 그것을 실행할 개발력만 갖추고 있어도 훌륭하다고 생각한다.
기획 센스만 있더라도 다른 수많은 게임들과 차별화 요소가 있을 것이라고 굳게 믿는다.
그리고 시대, 트렌드 등을 볼 수 있는 눈을 길러야 한다.
게임 개발자가 개발만 하다가는 기술자라는 함정에 빠질 수 있기 때문이다.
개발 역량이 높고 엔진, 플러그인, SDK, 라이브러리 등을 스스로 구현할 수 있다면, 엔진 회사에 입사하는 것이 좋겠다.
그렇지 않다면 기획 센스와 그 기획을 실행할 수 있을 정도의 게임 개발자가 되어야 할 것이다.
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